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Elementos Compositivos

Groove/Rítmo/Agitación

Iniciar con el misterio de la creación musical es una tarea que aceptamos, el ritmo podría ser el esqueleto que le da estructura a muchas piezas musicales, y lo que llamaremos *groove* será el detonante que hace poner de pie al dispuesto cuerpo.

Entraremos pues a entender el Motor Rítmico, exploraremos la responsabilidad bailable de los Poliritmos, y extenderemos nuestra búsqueda con las Transiciones Rítmicas en función de lo que quiere expresar el creador de música.

Mantener encendida la maquinaria del bailarín es un reto importante en la música electrónica bailable, empecemos entonces por una ayuda importante: *Four on the Floor*[1] Estos cuatro golpes que acentúan el beat facilitan mantenerse en la pista de baile hasta para el más temeroso.

Golpeemos pues el piso con nuestros pies al ritmo del beat. [ensamble]

Estilos de música electrónica bailable, principalmente derivados del *House* y *Techno* se ayudan de este difícil motor.

Mucha música requiere el contraste para cumplir su cometido y este motor se ha complementado agregando un sonido delgado en el tiempo débil, generemos entonces contraste a nuestros golpeantes pies!, una “ss” de nuestras bocas puede marcar el contratiempo (tiempo débil, segundas corcheas) [ensamble] ya empieza a aparece el reconocido “punchis punchis punchis punchis”

En un Motor Rítmico tan compacto podríamos caer en el tedio rápidamente, hagamos participar un elemento que nos genere variación, y que habite las frecuencias medias, puede ser un redoblante, o palmas. Habitará semioculto en los golpes 2 y 4 del compás, pero tiene licencia para jugar en contratiempos ocasionales al servicio de la expresividad o para anunciar el cumplimiento de ciclos de cuatro, ocho o dieciséis compases. Usemos nuestras palmas para representar este participante. [ensamble].

Nuestro cerebro mantiene un profundo interés por encontrar patrones, y una gran capacidad para hacerlo, algún tipo de satisfacción se produce al poder identificar dos patrones diferentes que suenan simultáneamente, esta característica inspira los *Poliritmos* que podríamos decir que se trata de enfrentar dos o más ritmos sonando simultáneamente, donde cada uno de ellos podría sonar solo y tendría su propio motor rítmico, escuchemos http://youtu.be/9CkGPcIssXU

Enfatizar el complimiento de un ciclo y anunciar el inicio de otro ayuda al bailarín a mantener la estructura mental del tema y le produce la satisfacción de lo predecible, improvisemos un corte en el séptimo compas de un ciclo de ocho. [ensamble].

Las transiciones rítmicas tienen que ver con la manera de detener y reanudar el ritmo. En las músicas electrónicas encontramos varios elementos para construir transiciones, *Drop/Beat-up*[2] representa un clímax en el tema, un cambio repentino con una construcción rápida del motivo y mucho énfasis rítmico y generalmente viene después de un *Breakdown*, y “si su composición esta sonando en un club, es donde la gente empieza a bailar y saltar como locos”[3].

Referencias:

Alturas / Melodías / Relieves



Densidad / Armonía



Timbre, Textura, Color, Tesitura

Nuestro objeto esta claro: debemos diferenciar un sonido de otro cuando comparten la misma frecuencia, nota, altura.

Desde nuestro punto de vista un sonido esta compuesto por una esencia fundamental enriquecida con elementos adicionales, que en algunos casos llamaremos *armónicos*. Esta totalidad puede manipularse usando *filtros*, y antes de terminar nuestro fenómeno exploraremos los extremos del espectro audible tratando un poco los temas de *Infrasonido* y *Ultrasonido*, con sus respectivas fronteras en la audición humana.

A diferencia de los instrumentos de vientos y cuerdas los instrumentos de percusión no tienen una relación matemática simple con la frecuencia más baja. En acústica la vibración básica es el primer armónico, se usa el término _sobretono para referirse a cualquier frecuencia resontante encima de la frecuencia fundamental. Armónicos y sobretonos también se llaman frecuencias resonantes.

Armónicos

Filtros

En general es una etapa o artefacto que modifica el sonido de alguna manera. * HPF - LPF - BPF - Shelving

Extremos del espectro

Herramientas

* Generación de audios que ejemplifican armónicos, formas de onda, envolvente, jfxr.frozenfractal.com/ * Patch de PD * [Patch de ChucK](https://github.com/essteban/chucK/blob/master/aPaletteOfColors.ck)

Referentes

hacen uso de la textura como elemento compositivo

[Open Up - Planetary Assault Systems](http://grooveshark.com/s/Open+Up/3ZLhwe?src=5) Track donde se pueden apreciar diferentes texturas.

Bibliografía

Intensidad

Los cambios en presión sonora afectan la manera en que se comporta nuestra atención. *intensidad pico y promedio*, *dinámica*, *mezcla de niveles*

Existe en Japón una comunidad interesada en producir música que suena lo mas leve posible, su obra se desarrolla en el límite de lo inaudible, en contraste occidente se encuentra en medio de la guerra del volumen, donde la búsqueda se centra en sonar lo más fuerte posible.

Algunas herramientas para controlar la *dinámica* son los compresores, expansores. Una función particular de los compresores es el modo “sidechain” (encadenamiento lateral) donde la manera de actuar de un compresor es dictada por la lectura de la dinámica de otro compresor, es así como las variaciones de volumen de instrumento puede afectara la dinámica de otro, esta técnica se usa masivamente en la música electrónica.

### Estructura de una clase

### Calentamientos Para iniciar el encuentro alrededor del tema podemos usar actividades que se basen en variaciones de la fuerza ejercida sobre un objeto, también variaciones en el volumen de la voz o los golpes de percusión en algún objeto.

### Destrezas Para desarrollar las destrezas que de valores que hemos mencionado podemos hacer algunas prácticas:

*Dinámica*

_Limitador Humano se hacen en parejas un alumno tiene un “peaje”que verifica el paso de filas de tapas con una medida, si el volumen de las tapas superan la medida el limitador humano descarta las tapas sobrantes.

_Compresor humano_ se hacen en parejas un alumno tiene un “peaje” que verifica el paso de filas de tapas con una medida, si el volumen de las tapas supera la medida, existe una relación y el compresor humano, deja pasar la cantidad de tapas que le dicte la relación, por ejemplo si la relación pactada es 2 a 1 por cada dos tapas excedentes el compresor humano permite pasar una, si se enviaran 4 trapas se dejarían pasar 2 tapas, si se enviaran 6 tapas se dejarían pasar 3. Se puede cambiar la relación a 3 a 1 en este caso por cada tres tapas se permite pasar una, si fueran 6 en este caso se dejarían pasar 2.

*Mezcla* habilidad en mezclar fuentes sonoras con diferentes intensidades, la habilidad de manipular sonidos *Pico y RMS*.


Espacialidad

_“Los espacios hablan, ¿estas escuchando?”

                                  Barry Blesser_

Todos los espacios tienen su huella acústica, la manera en que nos ubicamos en ellos influencia nuestra experiencia con el sonido.

Nuestras destrezas se concentraran en la simulación de espacios reales, luego daremos rienda suelta a la imaginación para la ensoñación de espacios irreales y por último exploraremos las posibilidades de elaborar espacios dinámicos.

Al emitir un sonido, éste viaja por el aire y rebota en las paredes, algunos de esas reflexiones regresa al oído como ecos, estos ecos pueden ser tan seguidos que el cerebro no alcanza a distinguir uno del otro y se percibe como un tipo de estela que va decayendo la cual llamamos reverberación.

Con reverberaciones articiciales podemos simular espacios reales, con el paneo electronico podemos ubicar la fuente mas a la derecha o a la izquierda.

Un abuso de las reverberaciones artificiales nos permiten construir espacios irreales.

La variación de parámetros mientras el sonido esta sucediendo nos permiten exponer un *espacio dinámico*.

En un espacio real el sonido se enfrenta a diferentes tipos de superficies, algunas absorbentes, otras difusoras, otras reflejantes, el tipo de superficie junto con las medidas del espacio son las que determinan la huella acústica única.

Todas esas reflexiones llegan a nuestros oídos y el cerebro se encarga de interpretar las diferencias de tiempo, textura e intensidad entre un oído y otro y con esta información construye la “imagen” psicoacustica del recinto.

Modelar y simular, y abusar de estas diferencias a travez de computación permiten al creador de música electrónica inceptar en el cerebro del oyente espacios irreales

— ### Referentes: *espacios irreales* Children - Robert Miles http://youtu.be/CC5ca6Hsb2Q



Transientes

Innovación

A veces, harta de tantas composiciones parecidas, la música muta en una configuración nunca antes escuchada. Nos proponemos estudiar aquí algunas herramientas para inducir la novedad en una composición.

Negar lo establecido, sacar de contexto elementos para resignificarlos, fusionar de manera insólita elementos que estan separados en el imaginario.

Usaremos el la versión de Devo de “Satisfaction” para ilustrar la temática que nos ocupa http://youtu.be/jadvt7CbH1o es notable la deconstrucción del tema original.



Ruido

Para efectos de este texto llamaremos Ruido a elementos sonoros no convencionales que son difíciles de acomodar en una armonía tradicional.

Podemos usar el ruido en nuestras composiciones.

Quizá la mente se deleita tratando de encontrar valores armónicos o rítmicos, así como se deleita con la complejidad del fuego, el mar, o sistemas complejos.

Para adentrarnos en este tema escogeremos un track representativo Aphex Twin - Window Licker http://youtu.be/FATTzbm78cc

* Intentaremos construir y deconstruir el ritmo solo con ruidos.

* En un segundo ejercicio intentaremos hacer algún tipo de tonos repitiendo fragmentos muy cortos de audio (probar con 10 samples, 15 samples).



Algoritmos

El arte de modelar con matemáticas un proceso puede ser usado por la música.

En algunos métodos de los Algoritmos como automatización, operaciones aleatorias, sistemas basados en leyes, y estrategias autopoietics, probabilidades, algunas desiciones artísticas son parcialmente delegadas a una instancia externa. Esto pode tomarse como una debilidad en la autonomía subjetiva. Por otro lado nos permite abrir nuevas dimensiones, que expanden la creación, más allá de un horizonte personal limitado.[1]

La música puede ser descrita como unos procesos ordenados que obedecen a unas leyes y tanto los procesos como las leyes permiten describirse matemáticamente.

Un ejemplo de un algorimo simple puede ser lo que en música llamamos modulación, o sea cambiar el eje tonal de un pasaje musical, plantemos entonces una escala musical original y una modulación sería desplazar proporcionalmente cada una de sus notas.

Hagamos un difícil ejemplo: sucede una caja negra a la que le sale lo mismo que le entra, si entra DO, sale DO.

Abrimos la caja y le metemos una función: ```C function suma() {

  a lo que entre le sumo dos semitonos;
  entregue la nueva nota;

} ```

Ahora si metemos DO la caja entregará RE.

La improvisación es otra relación de procesos ordenados y leyes que, con suficiente poder de computación podriamos modelar.

Sembremos unas notas: ```C [DO, RE, FA, SOL, LA] = opciones; ```

Metamos esas notas a la caja negra y hagamos una función aleatoria

```java function aleatoria(opciones) {

de *opciones* escoja una nota al azar;
entregue la nota escogida;

} ```

Ahora agreguemos una ley a esta función, digamos que el máximo intervalo permitido será una cuarta, nuestro algoritmo (caja negra) quedaría entonces así:

```C function aleatoriaConReglas(opciones) {

de *opciones* escoja una nota al azar, llamela *Nota Anterior*;
de *opciones* escoja una nota al azar,  llamela *Nota nueva*;
si( el intervalo entre *Nota Nueva* y *Nota Anterior* es mayor a una cuarta )
{
	vuelva al inicio de la función;
}
si( el intervalo entre *Nota Nueva* y *Nota Anterior* es menor a una cuarta )
{		
	entregue la nota escogida;
}

} ```

Referencias [1]K.Essl - Algorithmic composition http://www.essl.at/bibliogr/algo-comp.html



Estructuras

Tres estructuras nos dan la bienvenida: *Lineales*, *Patrones*, *Generativas*

Para este encuentro definamos estas opciones así: En las estructuras *lineales* se compone haciendo una sección despues de otra, y reusando secciones.

En los *patrones* se construye un grupo de ciclos infinitos y se van sobreponiendo unos con otros.

En una estructura *Generativa* se componen unas leyes que implican que la evolución de la composición en el tiempo esta condicionada por propio pasado de la composición.

Para ilustrar lo que escribimos usaremos el track :

[ deadmau5 - Not Exactly ](http://youtu.be/YTcopp-mpmo)

Acá se encuentra una versión [MIDI](http://www.nonstop2k.com/midi-files/3220-deadmau5-not-exactly-midi.html)

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