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        <title>Recursos: musica, sonido, aprendizaje</title>
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        <title>infraestructura_experimentacion</title>
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        <description>Infraestructura para la experimentación

Intensiones:

1. Propiciar condiciones parametrizada, modulares, con el ánimo de replicar y tener el menor impacto en la transferencia de las soluciones acústicas

2. Libertad para experimentar, que el experimentador encuentre el recurso con absoluta disponibilidad</description>
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        <title>divulgacion</title>
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        <description>DJ basado en Algoritmos

La capacidad de construir una secuencia detallada de operaciones que permita a una máquina mezclar canciones de manera parecida a la que hace un DJ.

Empiezan a ser accesibles las herramientas de Extracción de información musical (Music Information Retrival) y las de aprendizaje de máquina ( Machine Learning ) generando un contexto favorable para integrar estas herramientas en un sistema automático de mezcla tipo DJ,</description>
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        <description>M.I.R. Music Information Retrival

	&quot;@danielgomezmarin:Pues en realidad es simple. Tomás un archivo de audio. Cualquiera (música, grabación de ambiente, de buena calidad, de mala calidad...) y lo analizás cada cierto tiempo.&quot;

	&quot;Hay dos maneras: (1) o buscás &#039;onsets&#039; o lugares donde hay cambios bruzcos de energía y/o espectrales tratando de marcar el audio cada que hay un &#039;evento&#039;. (2) no te metés en problemas y lo analizás cada x tiempo constante.</description>
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        <description>Sonidos de compañía para niños en cama

¿De qué se trata esto?

Prácticas

Investigación

Profundización</description>
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        <description>Herramientas generativas al servicio de la composición musical

Exploraremos algunos caminos posibles en la generación de partes para la composición musical:

Generadores de Aleatoriedad

Math.Random2()

La pseudoaleatoriedad que puede generar un programa de computación se desgasta rápidamente luego de la sorpresa pues no le permite al oyente la fascinación que produce predecir un evento, la menta humana disfruta al deducir un patrón y poder predecir su comportamiento. Esta técnica entonces podr…</description>
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        <description>Programación para Audio/Música

Existen varios caminos para hacer de un computador una herramienta de audio o música, en el alto nivel existen herramientas para hacer prototipos que ya traen varias unidades generadoras pre-escritas, generadores de onda, envolventes, filtros, etc. en esta familia están entornos basados en texto como ChucK, Supercollider, Csound, etc y otros gráficos como Pure Data.</description>
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        <description>Proyectos de mecánica

Proyecto 1: Diseño y construcción de elementos mecánicos para instrumentos musicales

El objetivo de este proyecto es diseñar y construir elementos que permitan cumplir con 3 funciones fundamentales en la ejecución de instrumentos: Percutir, rozar y soplar. El objetivo es hacer que estos elementos funcionen mecánicamente.</description>
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 ¿De qué se trata esto?

 Prácticas 

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        <description>Usabilidad de los datos

Algunos proyectos usan o generan una cantidad de datos, en algunos casos esos datos van escalando su tamaño de manera que se hacen difícil de manejar, en este espacio intentamos encontrar las maneras en que esos datos puedan:</description>
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        <description>Usabilidad de los datos

¿Por donde quieres empezar?

 ¿De qué se trata esto?

 Practicas

 Profundización 

 Investigación</description>
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        <description>Probabilidad

Cadenas de Markov

vía @danielgomezmarin : Podemos usar las Cadenas de Markov  para tener una mejor distribución de probabilidades de variaciones de un ritmo.
Analizamos un “Corpus” una serie de canciones del genero a estudiar, de allí sacamos la presencia de los golpes de percusión en una división de, digamos , 16 pasos
eso nos da una probabilidad resultante para cada uno de los 16 pasos</description>
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